مقاله آموزش جامع برنامه FLASH

29,900 تومان می‌توانید توسط تمام کارت‌های بانکی عضو شتاب خرید خود را انجام داده و بلافاصله بعد از خرید فایل را دریافت نمایید. خرید و دانلود فایل سوال از فروشنده راهنمای دریافت
  • اطلاعات و مشخصات فایل
مقاله آموزش جامع برنامه FLASH
  • کد فایل: 12012
  • قیمت: 29,900 تومان
  • فرمت فایل دانلودی: .rar
  • حجم فایل: 901 کیلوبایت
  • تعداد مشاهده: 1700 بازدید
  • فرمت فایل اصلی: doc
  • تعداد صفحات: 96 صفحه
  • اطلاعات فروشنده

شرح فایل

مقاله آموزش جامع برنامه FLASH در 96 صفحه ورد قابل ويرايش
مباني فلش

محيط فلش ساده به نظر مي‌آيد. ممكن است قصد داشته باشيد همين الان كار ترسيم و متحرك سازي را شروع كنيد. اما احتمالاً فلش به آن صورتي كه شما انتظار داريد عمل نمي‌كند.

براي اينكه اولين قدمها را درست برداريد، بهتر است با مباني آن آشنا شويد. فلش با برخي از نرم‌افزارها سازگار است و در مواردي با آنها تفاوت دارد.

نوارهاي ابزار (Tooibars)

فلش داراي پنج نوار ابزار است: 1- اصلي يا استاندارد (Standard).2- وضعيت (Status). 3- كنترل كننده (Controler). 4- راه انداز (Launcher). 5- جعبه ابزار (Tooibox) به آن Tools هم گفته مي‌شود. چهار نوار ابزار اول، راهي براي رسيدن به گزينه‌هاي منوها فراهم مي‌كنند، كه توسط دكمه‌هاي نماد دار مشخص شده‌اند. نوارهاي ابزار يا ‌‏Tools، روشي را براي درج و اصلاح متن و تصوير فراهم مي‌كنند.



(شكل(1) مي‌توانيد نوارهاي ابزار را آنطور كه مي‌خواهيد مرتب كنيد.)

مي‌توانيد در منوي Window، گزينه Toolbars، نوارهاي ابزار استاندارد، وضعيت، كنترل كننده را ملاحظه كنيد (شكل 1). توجه داشته باشيد كه نوار راه‌انداز (Launcher) هميشه فعال است.

نوار ابزار اصلي حاوي دكمه‌هايي براي توابع رايج موجود در منوهاي ‌Fileو Edit مي‌باشد. مثل Open، Save و Undo. مي‌توانيد عملاً كار هر دكمه را شناسايي كنيد، به اين صورت كه نشانگر ماوس را روي دكمه‌اي قرار داده و منتظر بمانيد تا راهنماي آن ابزار ظاهر شود. نوار ابزار وضعيت، وضعيت جاري صفحه كليد شما را نشان مي‌دهد: مثل Caps Lock و Num Lock، همين. ( من معمولاً اين نوار را غير فعال مي‌كنم تا فضاي بيشتري را روي صفحه داشته باشيم).

نوار ابزار كنترل كننده، شبيه به كنترل كننده روي دستگاه پخش ويدئو است. هنگام ساخت نمايش مي‌توانيد با استفاده از كنترل كننده، نمايش خود را اجرا، متوقف، جلو، عقب و يا از ابتدا شروع كنيد. و بالاخره اينكه، وقتي به استفاده از ميان‌برها عادت كنيد، هرگز از اين نوار ابزار استفاده نخواهيد كرد.

نوارهاي ابزار اصلي و كنترل كننده قابليت حركت دادن و قفل كردن را دارند. به اين معني كه مي‌توانيد آنها را روي صفحه جابجا كنيد يا به رابط فلش قفل كنيد. بدين ترتيب مي‌توانيد فضاي كاري خود را به دلخواه سازماندهي كنيد. براي مثال از منوي ‌Window، گزينه Toolbars و سپس Controller را انتخاب كنيد. نوار ابزار بر روي ساير اجزا صفحه ظاهر مي‌شود. اگر كنترل كننده را به سمت خط زماني در بالاي Stage بكشيد، مي‌توانيد آن را در آنجا قفل كنيد. در واقع به رابط قفل مي‌شود. براي اينكه آن را از آنجا خارج كنيد، روي خط كنار دكمه توقف كليك كرده و آن را بكشيد. نوار ابزار راه‌انداز (Launcher) را نمي‌توانيد غير فعال و يا حركت دهيد. اين نوار بسيار مفيد است كه احتمالاً هيچگاه مايل به غير فعال كردن آن نخواهيد بود. اين نوار كه در پايين رابط فلش قرار دارد، امكان دسترسي سريع به اغلب كادرهاي رايج را فراهم مي‌كند. اين موضوع را بعداً شرح مي‌دهيم.

جعبه ابزار با انتخاب گزينه Tools از منوي Window، فعال يا غير فعال مي‌شود. مثل بيشتر نوارهاي ابزار، جعبه ابزار نيز قابليت حركت و قفل شدن را دارا مي‌باشد. محل پيش فرض آن در سمت چپ صفحه مي‌باشد، كه در آنجا قفل شده است. از جعبه ابزار عمدتاً براي ترسيم بر روي Stage استفاده مي‌شود. توجه كنيد، جعبه ابزار به چند بخش تقسيم شده است كه عبارتند از: Tools ( ابزار)، View(نما)، Color ( رنگ) وOptions (گزينه‌ها) (شكل2).

بخش Tools به شما امكان مي‌دهد تا تصوير و متن ايجاد كنيد ( توسط ابزار متن و ابزار خط). مي‌توانيد تصاوير را با ابزار پاك كن و ابزار سطل رنگ، اصلاح كنيد. مي‌توانيد تصاوير را به آساني توسط ابزار پيكان و دو ابزار زير انتخاب و كمند، انتخاب كنيد. قسمت Colors به شما امكان مي‌دهد تا رنگ ترسيمات را كنترل كنيد. بالاخره قسمت Options شامل توابع اضافي براي ابزارهاي خاص مي‌باشد. بسته به ابزار انتخاب شده، گاهي ممكن است چيزي در اين قسمت مشاهده نشود.




ترسيم و رنگ آميزي در فلش

فلش به عنوان نرم افزار طراحي پا به عرضه گذاشت. سازندگان فلش قصد داشتند ابزار ترسيمي بسازند كه طبيعي‌تر باشد. فلش براي تبديل شدن به ابزار متحرك‌سازي تكامل يافت و از آنجايي كه در نظر داريد تصاوير متحرك بسازيد، مي‌توانيد به راحتي تصاوير را درخود فلش طراحي كنيد.

ابزارهاي ساخت (‌Creation Tools)

ابزارهاي ديد با آنكه بسيار مفيد هستند اما تغييري در فايل ايجاد نمي‌كنند. براي ساختن يك كار هنري در فلش، يا بايد چيزي را به تصوير بيفزاييد و يا چيزي را كه قبلاً طراحي كرده‌ايد، تغيير دهيد يا تمامي و يا بخشي از آنچه طراحي كرده‌ايد را حذف كنيد. ابتدا بايد ديد كه چگونه مي‌توان به يك كار هنري چيزي افزود. در اينجا با تغيير و يا حذف كردن آشنا مي‌شويد.

ترسيم خطوط

براي رسم خطوط دو ابزار وجود دارد: ابزار خط (Line) و ابزار مداد (Pencil). خطوط مي‌توانند رنگ خطوط پيراموني، ضخامت خطوط پيراموني و سبك خطوط پيراموني را تعيين كنند. اين ويژگي جالبي است زيرا در يك تعريف هندسي خط فاصله‌اي بين دو نقط است و اشاره‌اي به رنگ، ضخامت و يا سبك آن نمي‌شود. اين تصور زيبايي است كه آن را خط بسيار نازكي در نظر آوريم كه مي‌تواند رنگ، ضخامت و سيك (نظير نقطه چين، خط چين يا يكنواخت) داشته باشد. مي‌توانيد هر يك از خصوصيات خطوط پيراموني (Stroke) را در هر لحظه تغيير دهيد و اين روي خط اصلي اثر نمي‌گذارد.

ابزار قطره چكان (Dropper Tool)

يكي از ساده‌ترين روشها براي بهينه‌سازي شكلها، تغيير رنگ آنهاست. براي مثال ابزار سطل رنگ مي‌تواند رنگ ناحيه توپر را تغيير دهد و ابزار بطري جوهر مي‌تواند خصوصيات خط پيراموني را تغيير دهد (شامل رنگ و ساير ويژگيها). وقتي مي‌خواهيد يك ناحيه توپر به رنگ ناحيه توپر ديگري درآيد، ابزار قطره چكان اين امكان را فراهم مي‌كند تا رنگي را از يك موضوع روي صفحه، نمونه برداري كنيد. اين ابزار در واقع چيزي بيشتر از رنگ را نمونه برداري مي‌كند.

انتخاب خصوصيات با ابزار قطره چكان ( Dropper Tool)

1- ضخامت خطوط پيراموني را روي 10 تنظيم كنيد، سپس يك دايره رسم كنيد. حال ضخامت و رنگ خطوط را تغيير دهيد و بعد رنگ نواحي توپر را تغيير دهيد. حال دايره ديگري رسم كنيد. و بالاخره تنظيمات خطوط و رنگ نواحي توپر را تغيير داده و دايره سومي رسم كنيد.

2- اكنون اگر بخواهيد ناحيه توپر دايره دوم، رنگي مشابه دايره اول داشته باشد، فقط بايد رنگ نواحي توپر را تغيير دهيد. اگر رنگ آن را به خاطر داشته باشيد. مسئله‌اي وجود ندارد، در غير اين صورت به جاي استفاده از حافظه خود بهتر است از ابزار قطره چكان استفاده كنيد. توجه كنيد، وقتي نشانگر به روي ناحيه توپر دايره اول قرار مي‌گيرد، تغيير كرده و قلم مويي به آن افزوده مي‌شود. اين تغيير نشان مي‌دهد كه اگر كليك كنيد خصوصيات ناحيه توپر مورد نظر انتخاب خواهد شد.

3- با ابزار قطره چكان در مركز دايره اول كليك كنيد. نه تنها رنگ نواحي توپر به رنگ نمونه برداري شده تبديل مي‌شود، بلكه ابزار سطل رنگ فعال مي‌شود. مي‌توانيد دايره دوم را رنگ‌آميزي كنيد (البته با رنگ انتخاب شده از دايره اول)، اينكار را انجام دهيد.

4- اگر بخواهيد خصوصيات خطوط پيراموني هر دو دايره را يكسان كنيد، مي‌توانيد از ابزار بطري جوهر استفاده نمائيد. براي اين كار با استفاده از ابزار قطره چكان از خصوصيات خطوط پيراموني دايره اول نمونه برداري كنيد. ابزار قطره چكان را انتخاب كنيد و نشانگر را به نزديكي خطوط پيراموني دايره اول ببريد. نشانگر تغيير كرده و يك مداد به آن اضافه مي‌شود. مفهوم آن اين است كه شما در حال نمونه‌برداري از خطوط پيراموني هستيد.

5- براي نمونه‌برداري از خطوط پيراموني، كليك كنيد. با اين كار خصوصيات خطوط پيراموني در كادر Stroke روز آمد مي‌شود. همچنين بطري جوهر فعال مي‌شود. پس مي‌توانيد روي دايره دوم كليك كنيد تا خصوصيات خطوط پيراموني آن تغيير كند. بياد داشته باشيد كه ابزار قطره چكان نه تنها از رنگ خطوط پيراموني بلكه از تمام خصوصيات آن نمونه‌برداري مي‌كند.

تغيير مقياس و چرخش

مشاهده نموديد كه با ابزار پيكان مي‌توان شكلها را انحنا داد، گسترش داد و يا جابجا كرد. نحوه تغيير شكلها روي صفحه را نيز با ابزارهاي بطري جوهر و سطل رنگ ملاحظه كرديد، براي ويرايش شكلهايي كه انتخاب كرده‌ايد، روشهاي ديگري نيز وجود دارد. دو روش مرسوم، تغيير اندازه و چرخش شكلهاست.

براي اين كار فقط بايد شكل را انتخاب و سپس از گزينه Scale يا Rotate استفاده كنيد. اين گزينه‌ها به هنگام استفاده از ابزار پيكان و وقتي كه موضوعي را انتخاب كرده باشيد فعال مي‌شوند، گزينه‌هاي Scale و Rotate را مي‌توانيد از منوي Modify و سپس Transform پيدا كنيد. اين گزينه‌ها بر روي نوار ابزار استاندارد، نيز مشاهده مي‌شود.

مقياس گذاري و چرخش شكلهاي رسم شده

در اين جا گزينه‌هاي چرخش و مقياس گذاري را بررسي خواهيم كرد. اين مراحل را دنبال كنيد:

1- با استفاده از ابزار مستطيل يك مربع رسم كنيد. ابزار پيكان را انتخاب كنيد و در مركز مربع دوبار كليك كنيد تا بطور كامل انتخاب شود.

2- روي گزينه Scale كليك كنيد.

3- در گوشه‌ها و روي اضلاع موضوع انتخابي، مربعهاي كوچكي ظاهر مي‌شود. اگر نشانگر روي اين مربعهاي كوچك قرار گيرد تغيير شكل مي‌دهد. توسط مربع‌هايي كه در گوشه‌ها قرار دارند مي‌توانيد عرض و ارتفاع را بطور همزمان و به تناسب تغيير دهيد. با مربع‌هاي روي اضلاع مي‌توانيد فقط عرض و يا ارتفاع را تغيير دهيد. روي يكي از مربع‌هايي كه در گوشه قرار دارند كليك كنيد و بكشيد تا اندازه شكل انتخابي تغيير كند. روي يكي از مربع‌هايي كه روي ضلع قرار دارد كليك كنيد و بكشيد. مشاهده مي‌كنيد كه فقط عرض تغيير مي‌كند.

4- اگر مربع رسم شده هنوز در حالت انتخاب شده قرار دارد، گزينه Rotate را انتخاب كنيد. مربع‌ها به دايره‌هاي كوچكي تغيير شكل مي‌يابند. دايره‌هايي كه در گوشه‌ها قرار دارند باعث چرخش شكل مي‌شوند و دايره‌هايي كه بر روي اضلاع قرار دارند باعث پيچاندن شكل مي‌شوند. اگر نشانگر را روي اين دايره‌ها قرار دهيد تغيير شكل مي‌دهد.

5- روي يكي از دايره هاي كوچك كليك كنيد و بكشيد. با اين روش مي‌توانيد مربع را بچرخانيد. در واقع اگر به صورت پيش‌فرض گزينه Snap to Opjects انتخاب شده باشد (يعني اگر دكمه آهن ربا در حالت فرو رفته باشد). بدين مفهوم است كه شكل در هر بار چرخش به ميزان 45 درجه جهش مي‌كند.

به دو روش ديگر نيز مقياس و چرخش را كنترل كنيد. اول آنكه در منوي Modify، گزينه Transform و سپس Rotate and Scale قرار دارد. در اين گزينه يك كادر گفتگو وجود دارد كه مي‌توانيد مقاديري را به دقت وارد كنيد. روش دوم آنكه مي‌توانيد شكل رسم شده را توسط كادر Info و كادر Transform ويرايش كنيد. براي اين كار شكل را انتخاب سپس كادر Info را باز كنيد. در اينجا مي‌توانيد مقادير جديدي را براي عرض و ارتفاع وارد كنيد و كليدTab را فشار دهيد. توسط كارد Tranform مي‌توانيد شكل انتخابي را بچرخانيد و يا بپيچانيد. همچنين مي‌توانيد با فشار دادن دكمه Reset اين كادر، تغييرات اعمال شده را حذف كنيد.

و آخر اينكه، دكمه‌اي در كادر Tranform وجود دارد با نام «Copy anf Transform» كه عمل تكثير موضوع انتخابي را انجام مي‌دهد و هر بار كه آن را فشار دهيد آخرين تغييرات را اعمال مي‌كند.


بكارگيري روشهاي پيشرفته ترسيم

رنگها و شيب رنگها (Gradients)

انتخاب رنگها در فلش يك موضوع شخصي است. گرچه به هنگام انتشار روي وب بايد به بعضي از مسائل تكنيكي توجه كنيد اما عموماً مي‌توانيد از هر رنگ يا تركيب رنگي كه مي‌خواهيد، استفاده كنيد. در اين جا با نحوه ايجاد و ذخيره نمونه‌هاي رنگ آشنا مي‌شويد. همچنين درباره نحوة ايجاد و استفاده از شيب رنگ نيز صحبت خواهيم كرد.

ايجاد نمونه رنگهاي يكدست (Soild) و شيب (Gradient)

همان طور كه ديديد هر وقت مي‌خواستيد خط يا ناحيه توپري را رنگ كنيد، نمونه رنگ دلخواه را از روي ناحيه توپر يا رنگ خطوط پيراموني كه در جعبه ابزار قرار دارد انتخاب مي‌كرديد. با كليك كردن روي رنگ ناحيه توپر نمونه‌هاي موجود نمايش داده مي‌شود. بطور پيش فرض، فقط 216 رنگ مناسب براي وب (Web-Safe) مشاهده مي‌شود. توصيه مي‌گردد براي كاربراني كه كامپيوترشان قادر به نمايش بيش از 256 رنگ (8 بيتي) نمي‌باشد، فقط از رنگهاي ارائه شده (216 رنگ) استفاده نمايند. 40 رنگ باقي مانده در دكمه‌ها، منوها و ساير محيطهاي مرورگر بكار مي‌روند و آنطور كه انتظار مي‌رود، نمايش داده نمي‌شوند.به احتمال زياد كاربران به 256 رنگ محدود نيستند بنابراين مي‌توانيد رنگهاي مورد نظر را ايجاد كنيد.

ايجاد نمونه رنگ سفارشي دو مرحله دارد: رنگ را در كادر Mixer ايجاد كنيد و سپس آن را ذخيره كنيد. اين فرآيند سه كادر Fill، Mixer و Swatches را درگير مي‌كند. وقتي تكاليف‌هاي اين ساعت را انجام مي‌دهيد، بايد اين كادرها مشاهده شوند.

سمبولها چگونه به شما كمك مي كنند

احتمالاً تا به حال با برخي از خصويات و ماهيت آن آشنا شده‌ايد، اما اجازه دهيد به دو مزيت اساسي ذخيره سمبولها در كتابخانه بپردازيم: كاهش حجم فايل نمايش و به حداقل رساندن كار.

كاهش حجم فايل

شما مي‌توانيد يك تصوير به عنوان سمبول در كتابخانه و 100 نمونه از آن سمبول روي Stage داشته باشيد، با تمام اينها، حجم فايل از يك نمونه بيشتر نمي‌شود. دليل اين است كه Graphic (گرافيك)، Movie Clip (كليپ) يا Button (دكمه) بر روي حجم فايل اثر مي‌گذارد. بنابراين اگر تصوير 1KB حجم داشته باشد، همين مقدار اضافه مي‌شود و اگر 100 KB باشد، مقدار 100 KB افزوده مي‌شود. افزايش حجم تنها به اجزائي كه در آن سمبول هست بستگي دارد و مهم نسيت كه از يك سمبول چند بار استفاده شود، سمبول موجود فقط يكباره ذخيره شده است. حتي زماني كه نمونه‌هاي متعددي را بر روي Stage مي‌كشيد، باز هم مقدار ثابت خواهد بود. البته با اين كار داده‌هاي بسيار ناچيزي به فلش اضافه مي‌شود كه تفاوت هر نمونه را با ديگري تعيين مي‌كند (مثل موقعيت آنها)، بنابراين به نظر مي‌رسد كه هر نمونه عملاً مقداري به حجم فايل اضافه مي‌كند، اما اين مقدار بسيار ناچيز است كه قابل توجه نيست. تصور كنيد كه اگر اين شيوه كار نمي‌كرد، چه اتفاقي مي افتاد. يك تصوير 100 KB كه 10 بار مورد استفاده قرار مي‌گرفت، حجم فايل نمايش را به 1MB مي‌رساند! اما با اين روش 10 نمونه از يك سمبول 100KB ممكن آن را به مقدار 101KB بزرگ كند (حتي اگر اين قدر باشد).

وقتي به چند نمونه نياز داريد، سمبولها بسيار مناسب مي‌باشند. سمبولها عملاً بسيار قدرتمند هستند، زيرا هر نمونه مي‌تواند متفاوت از ديگري ظاهر شود. تا اينجا از سمبولها براي نشان دادن نسخه‌هاي يكساني از سمبول اصلي استفاده كرديم و تنها فرق آنها با يكديگر، موقعيت آنها بر روي صفحه بود. آن مقدار داده اضافي كه بسيار ناچيز هم بود، به فلش مي‌گويد كه هر نمونه در كجاي صفحه قرار گرفته است. همچنين اين مقدار مي‌تواند شامل اطلاعات ديگري مثل مقياس گذاري و چرخش هر نمونه نيز باشد. در اين صورت نمونه‌ها متفاوت از يكديگر به نظر مي‌رسند. در ادامه اين موضوع را بيشتر بررسي خواهيم كرد. فعلاً اين را بدانيد كه اگر سه نمونه (Instance) روي Stage داشته باشيد و هر يك را به اندازه متفاوتي مقياس گذاري كرده باشيد، مقدار قابل ملاحظه‌اي به حجم فايل خود اضافه نكرده‌ايد.

به حداقل رساندن كار

كتابخانه علاوه بر كاهش حجم فايل مي‌تواند حجم انجام كار را كاهش دهد. براي مثال از شما خواسته مي‌شود كه يك بلوك متني را در محلهاي مختلف نمايش، بكار ببريد (ممكن است يك عنوان باشد). اگر همان ابتدا متن را در كتابخانه قرار دهيد، هر بار كه به آن متن نياز داشته باشيد آن را از كتابخانه به روي ضفحه مي‌كشيد، اگر لازم باشد تغيير نيز ايجاد كنيد، مي‌توانيد نسخه اصلي را در كتابخانه اصلاح كنيد و سپس تغيير را در همه نمونه‌ها مشاهده كنيد. بهره‌گيري از اين خصوصيت فقط به كمي صرف وقت و برنامه‌‌ريزي نياز دارد.


استفاده از سمبلوهاي كتابخانه

تاكنون، مفهوم استفاده از سمبولهاي كتابخانه براي ايجاد نمونه‌ها روشن شده است. كابخانه قدرتمند و استفاده از آن آسان است. براي مثال، تصور كنيد كه يك سمبول از ابر ايجاد كرده‌ايد. مي‌توانيد نمونه‌هاي زيادي از سمبول ابر ايجاد كنيد تا يك آسمان ابري را پديد آوريد. البته كارهاي بيشتري نيز مي‌توانيد انجام دهيد. مثلاً هر نمونه از ابر بر روي Stage مي‌تواند نسبت به ديگري طوفاني‌تر باشد، يا اينكه يكي كشيده‌تر و ديگري تيره‌تر باشد. در قسمت بعد خواهيد ديد كه چگونه چند نمونه از يك سمبول مي‌توانند داراي اندازه، مقياس و چرخش متفاوت باشند. بعدها شما سمبولي خواهيد ساخت كه شامل نمونه‌هايي از سمبول‌هاي ديگر است. اين نوع تداخل به اين معني است كه نه تنها مي‌توانيد نمونه‌هاي زيادي بر روي Stage داشته باشيد بلكه مي‌توانيد سمبولهايي را بازيابي كنيد تا از آنها در ساخت سمبولهاي ديگر استفاده نمائيد.

قرار دادن نمونه سمبولها بر روي Stage

ممكن است اين بحث تكراري به نظر آيد، اما مفهوم و فرآيند آن بسيار خاص است. به دفعات مي‌توان يك سمبول را از كتابخانه به روي Stage آورد. به هر يك زا اين سمبولها كه روي Stage قرار مي‌گيرد، نمونه يا Instance مي‌گويند. بعداً مشاهده خواهيد كرد كه چگونه هر نمونه مي‌‌تواند با ديگري تفاوت داشته باشد. ابتدا چند نكته را مرور مي‌كنيم. اگر هم اكنون نمونه‌اي را بر روي Stage كپي كنيد

(Copy and Paste)، نمونه ديگري ايجاد كرده‌ايد. نه تنها اينكار صحيح است بلكه راه خوبي نيز هست (به جاي كشيدن از كتابخانه). با اين كار تمام خواص نمونه‌اي كه از روي آن كپي انجام گرفته است، در نمونه جديد وجود خواهد داشت. به ياد داشته باشيد كه اين كپي تنها يك نمونه ديگر است.

اصلاح نمونه‌هاي سمبول

با كشيدن دو نمونه از يك سمبول به روي Stage، دو نمونه ايجاد كرده‌ايد كه خواص متفاوتي دارند (به لحاظ مكان). به عبارت ديگر، هر نمونه در جايي متفاوت از Stage قرار دارد. نمونه‌ها مي‌توانند به طرق ديگر نيز با هم متفاوت باشند. به عنوان مثال مي‌توانيد مقياس هر نمونه را بر روي Stage تغيير دهيد (حجم فايل نيز افزايش قابل ملاحظه‌اي نخواهد داشت). بعلاوه مي‌توانيد هر نمونه را جداگانه بچرخانيد.

تغيير در مكان، مقياس و چرخش نمونه‌ها

1- در فايل جديدي، يك مستطيل رسم كنيد و سپس با ابزار متن نام خود را تايپ كنيد. متن و مستطيل را طوري تنظيم كنيد كه تقريباً يك اندازه باشند. رنگ متن را تغيير دهيد تا روي مستطيل قابل خواندن باشد.

آشنايي با متحرك سازي

نمايش (Animation) چگونه كار مي‌كند

هر نمايش (Animation) از تصاوير مجزايي تشكيل مي‌شود. با وجود حركت، باز هم نمايش (Animation) مجموعه اي از تصاوير ثابت است. فرض كنيد اتومبيل در حال حركتي را نگاه مي‌كنيد. در تمام مدت زماني كه اتومبيل در محدوده ديد شماست آن را مي‌بينيد. در همين حال احتمالاً پلك مي‌زنيد. مغز شما به اين واقعيت كه شما بخشي از عمل ديدن را از دست داده‌ايد سرپوش مي‌گذارد. وقتي به يك نمايش يا به تلويزيون نگاه مي‌كنيد، تصويري كه بر روي شبكه چشم‌تان قرار گرفته است، حتي پس از متوقف شدن نور، باز هم باقي‌ مي‌ماند. اگر چشمانتان را ببنديد، آخرين چيزي كه ديده‌ايد فقط براي يك لحظه بدون اينكه اثري بر جاي بگذارد، مي‌آيد و سپس محو مي‌شود. همين خصوصيت تداوم ديد است كه موجب مي‌شود نقاط سياه بين فريمهاي يك نمايش را نبينيد.

اجزا نمايش (Animation)

حال كه اطلاعاتي در مورد نمايش (Animation) بدست آوريد. مي‌توانيم درباره ارتباط آن با فلش بحث كنيم. چند اصلاح عمومي وجود دارد كه در فلش معاني خاصي دارند. قصد داريم با اين مفاهيم و ارتباط آن با فلش آشنا شويم.

فريمها (Frames) و سرعت انتقال تصوير (Framerate)

همان طور كه گفتم نمايش (Animation) شامل يك رسته تصاوير ساكن است. هر تصوير يك فريم ناميده مي‌شود. در فيلمها فريمها عبارت از تصاوير مجزاي روي خود فيلم هستند. در فلش فريمها عبارت از مستطيل‌هاي كوچكي هستند كه بر روي خط زماني (Timeline) قرار دارند. اين فريمها در بالاي خط زماني شماره گذاري شده‌اند و از هر پنج فريم يكي خاكستري است و بقيه فيد هستند. خط زماني كليه فرميها را نمايش مي‌دهد و شما مي‌توانيد هر بار به محتويات يك فريم نگاه كنيد. شاخص قرمز رنگ فرميها را نمايش مي‌دهد و شما مي‌توانيد هر بار به محتويات يك فريم نگاه كنيد. شاخص قرمز رنگ فريم جاري، در هر لحظه مي‌تواند فقط در يك مكان باشد يعني همان فريمي كه اكنون مي‌بينيد. شما در خط زماني داخل فريم را ترسيم نمي‌كنيد بلكه روي ‌Stage اين عمل را انجام مي‌دهيد. شاخص فريم جاري، مشخص مي‌كند كه در حال حاضر محتويات كدام فريم بر روي صفحه قرار دارد. تا وقتي كه به مدت نمايش افزوده نشود نمي‌توانيد شاخص فريم جاري را از روي فريم 1 حركت دهيد و فقط فريم 1 است كه با يك حاشيه تيره احاطه شده است. به صورت پيش فرض، طول خط زماني به اندازه يك فريم مي‌باشد.

تا اينجا كه فقط يك فريم داريد، شاخص فريم جراي قابل حركت نيست. حال بياييد به يك نمايش (Animation) از مثالهاي فلش نگاه كنيم. از منوي Help، گزينه Samples و سپس Spotlight Mask را انتخاب كنيد. حال مي‌توانيد در ناحيه شماره‌گذاري شده خط زماني، روي فريم 25 كليك كنيد. شاخص فقريم جاري به فريم 25 منتقل مي‌شود (جايي كه كليك كرده‌ايد). بياد داشته باشيد كه بايد حتماً در ناحيه شماره‌گذاري شده بالاسي خط زماني كليك كنيد، نه در سلولها.

مثال Spotlight شامل چند نكته مهم است. اول آنكه اگر در ناحيه شماره‌هاي بالاي فرميها، شاخص فريم جاري را بگيريد و بكشيد (از فريم 1 تا 50)، پيش نمايش سريعي از نمايش را خواهيد ديد. به اين عمل سائيدن (Scrubbing) مي‌گويند. پيش نمايشي را تماشا مي‌كند سرعت انتقال تصوير قفل است. از منوي Control، گزينه Play را انتخاب كنيد (يا فقط كليد Enter را فشار دهيد)، مشاهده خواهيد كرد كه با اين كار نمايش در سرعت انتقال تصوير (Framerate) جاري اجرا مي‌شود. براي متوقف كردن آن مجدداً كليد Enter را فشار دهيد. شما بايد به نوار وضعيت كه در سمت چپ خط زماني قرار دارد توجه كنيد. اين سه عدد عبارتند از فريم جاري (Current Frame)، سرعت انتقال تصوير (Frame Rate) و زمان سپري شده (Current Time Elapsed). شماره فريم جاري (در سمت چپ) گوياي محل قرارگيري شاخص فريم جاري ميباشد. با اجراي عمل سائيدن، اين عدد تغيير مي كند و نشان مي دهد كه اين شاخص در هر لحظه ميتواند تنها روي يك فريم باشد. سرعت انتقال تصوير (عدد وسط)، معمولاً سرعت انتقال تصوير نمايش را مطابق با آنچه آخرين بار تعيين كرده ايد (از منوي Modify، گزينه Movie Properties)، نمايش مي دهد. اما اگر پس از اجراي نمايش، فلش برآورد كند كه نمي تواند با سرعت درخواستي نمايش را ادامه دهد، عدد نشان داده شده را كاهش مي دهد.

البته اين عدد كاملاً دقيق نيست اما براي تخمين خوب است.

بيائيد سرعت انتقال تصوير را به مقدار زيادي افزايش دهيم سپس ببينيم چه اتفاقي ميافتد. در حالي كه فايل Spotlight Mask باز است، از منوي Modify و انتخاب گزينه Movie وارد كادر گفتگو Movie Properties شويد (براي اين كار مي توانيد از كليدهاي Ctrl+M استفاده كنيد يا دوبار روي عدد سرعت انتقال تصوير كليك كنيد). سرعت انتقال تصوير را به 60 تغيير داده و روي OK كليك كنيد. سپس كليد Enter را فشار دهيد تا نمايش اجرا شود. توجه كنيد، وقتي شاخص فريم جاري در طول خط زماني حركت مي كند، عدد سرعت انتقال تصوير تغيير مي كند تا سرعت واقعي اجرا را توسط فلش نشان دهد. فلش مي خواهد به سرعت 60fps برسد، اما قادر به اين كار نيست. اكنون نوار وضعيت، سرعت انتقال تصوير واقعي تر را كه كامپيوتر شما ميتواند آن را انجام دهد، نشان مي دهد. اما واقعيت اين است كه عددي كه به عنوان سرعت انتقال تصوير نمايش داده مي شود خيلي دقيق نيست، زيرا تنها نشان دهنده سرعت اجرا به هنگام ساخت نمايش در فلش مي باشد، نه سرعت نمايش واقعي. اگر بخواهيد اين نمايش را صادر كنيد و آن را در يك مرورگر اجرا كنيد، احتمالاً اجراي آن كمي متفاوت خواهد بود. زمان جاري (Current Time) يا رمان سپري شده، مدت زمان گذشته از هنگام شروع نمايش تا فريمي كه مشاهده مي كنيد، مي باشد. براي مثال، مدت زماني كه طول مي كشد تا يك نمايش (Animation)، 50 فريم را اجرا كند، بستگي به سرعت انتقال تصوير دارد. يك نمايش 50 فريمي با سرعت 24fps ، بايد تقريباً 2 ثانيه به طول انجامد. با سرعت 12fps، تقريباً 4 ثانيه طول خواهد كشيد. مدت نمايش به سرعت انتقال تصويري كه تعيين مي كنيد بستگي دارد.

خرید و دانلود فایل
  • قیمت: 29,900 تومان
  • فرمت فایل دانلودی: .rar
  • حجم فایل: 901 کیلوبایت

راهنمای خرید و دانلود فایل

  • پرداخت با کلیه کارتهای بانکی عضو شتاب امکانپذیر است.
  • پس از پرداخت آنلاین، بلافاصله لینک دانلود فعال می شود و می توانید فایل را دانلود کنید. در صورتیکه ایمیل خود را وارد کرده باشید همزمان یک نسخه از فایل به ایمیل شما ارسال میگردد.
  • در صورت بروز مشکل در دانلود، تا زمانی که صفحه دانلود را نبندید، امکان دانلود مجدد فایل، با کلیک بر روی کلید دانلود، برای چندین بار وجود دارد.
  • در صورتیکه پرداخت انجام شود ولی به هر دلیلی (قطعی اینترنت و ...) امکان دانلود فایل میسر نگردید، با ارائه نام فایل، کد فایل، شماره تراکنش پرداخت و اطلاعات خود، از طریق تماس با ما، اطلاع دهید تا در اسرع وقت فایل خریداری شده برای شما ارسال گردد.
  • در صورت وجود هر گونه مشکل در فایل دانلود شده، حداکثر تا 24 ساعت، از طریق تماس با ما اطلاع دهید تا شکایت شما مورد بررسی قرار گیرد.
  • برای دانلود فایل روی دکمه "خرید و دانلود فایل" کلیک کنید.

نام
ایمیل
تلفن تماس
سوال یا نظر